A proGamer & proGrammer's space
空之轨迹FC 配音 序章
Neogamei 发表于 2008-08-24 02:56:12
P.S. 超级囧的中文游戏配音,虽然比不上专业声优,不过蛮有意思的 o(∩_∩)o
[转] PvZ 双基地开局节奏及意识深度解析
Neogamei 发表于 2008-05-27 22:38:29
<<防Rush篇>>
基本概念:
一、优秀的侦察和判断,在5:00即能确定z是否rush,6:00即可确定是何种rush。
二、2矿p打2矿z,以稳为主。2矿开的z不具备疯狂补经济的基础,所以p必须在早期侦察到z是否有开3矿,以确定补bc的时间和力度。
三、2矿p对2矿z,在z一定rush的情况下,p在不确定z是何种rush的情况下补10个以下bc(标准:路口4个,主矿3个,分矿3个)并且防住rush是大优,补15个bc并防住是均势或略优,补10个bc后z不冲并转型(如3基地刺蛇或lurker一波不冲)是均势或p稍优。(注:具体情况具体分析,只提供一个参考尺度,不能一概而论)
四、2矿z对2矿p是均势开局,而非绝大多数人理解的劣势开局。2矿开的z是以早期牺牲经济为代价来获得科技或兵力上的优势,来得到几率不低的一举取胜的机会;或者造成p的误判,封锁掉p的侦察后压迫p补很多bc自己速开3矿疯狂经济来得到中期的经济优势。
五、侦察的目的是为了确定补bc的时间、次序和数目,而非防Rush。侦察是防不了Rush的,bc才能防Rush。深刻理解这一点才不会被欺骗,不会存在侥幸心理而被一波带走。z的任何欺骗(拉很多农民到副矿,退提速转飞龙,退提速转刺蛇,退刺蛇塔转飞龙等等)都会首先伤害自己的经济或延迟rush的时间。p在确定z没有三矿的前提下,稳稳的按正常节奏补bc是一定不亏的,只有贪才会被骗。
六、是否有3矿、1气矿时间、5:00是否有2气矿、2矿前的bc、2矿的农民数、提速狗,是判断z的发展路线的6个标志特征。每一个特征都代表着一定的含义,综合考虑六大特征,z的情况历历在目。
七、三矿开的z并非一定不会rush,但rush的难度要大的多,根据六大特征综合判断,可及时发觉三矿rush的路线。
z2矿开流程分类:
一、提速狗:
(1) 9d-12d提速开局,第一时间10-12狗3:20-3:40提速好溜高地或强扑2bc。
(2) 9d-12d提速开局,第一时间10-12狗3:20-3:40提速好,等一房子后持续补狗2队以下狗一波强扑bc。
(3) 9d-12d提速开局,10-12狗提速好封p路口,补成3基地,5:00-6:00 2队半-3队以上狗一波。
特征--路口无bc,无2气。
(3) o9d-12d以上不提速开局,补成2矿3基地,路口一bc封侦察,补充一波农民后3基地爆狗并提速,6:00出头提速完成3队以上狗一波。
特征--路口有bc,有可能有2气,出飞龙之前冲一波比较常见,目的是不能打死也要消减p的bc数,为飞龙连招创造条件。
二、2-3bh刺蛇:6-10不提速狗杀侦察农民后立即采气,放刺蛇塔,狗守自己2矿路口防侦察。2bh先提射程后提速度爆刺蛇或者3bh先提速度后提射程爆刺蛇。
2bh刺蛇特征--5:00见口水,门口无bc。
3bh刺蛇特征--5:00出头放2气矿,门口无bc,5:30-6:00见口水。6:00出门,6:30之内提好射程同时一队口水到p家门口。
三、2bh飞龙:9-12d提速狗杀侦察农民后退提速或不退提速直接2bh飞龙rush。
特征--5:00出头放2气或无2气,退提速6:20到p家,提速6:40。门口无bc。变房子时,无法从留卵判断。
四、3bh飞龙:3bh飞龙属于偏重投机的常见打法,正常流程(放vt后补bc)即可轻易防守,飞龙的主要作用在于牵制p的主力推出,为自己的3矿成型赢取时间。
特征--5:00出头采2气,6:00留卵,门口有bc。
五、2bhlurker一波:9-12d提速或不提速开局,杀侦察农民2bh直攀lurker,6:30之内3lurker2队狗到p家门口,直接打飞2矿。
特征--5:00见狗+口水,6:00见lurker,门口无bc。
六、3bhlurker一波:3bh Lurker 7:00内4-5lurker2队以上狗到p门口直接打飞2矿。
特征--5:00-5:30可见2气,见狗+口水,2本,门口可能有bc。6:30见lurker。
七、ogogo式9:30空投--3基地开局,攀lurker,同时升速度。少量lurker后升口水科技同时升空投,9:30内空投lurker+口水到p家。
特征--5:30内见2气。bc少,lurker不出门。
八、双升基地式空投:2矿3基地或2基地lurker,双升基地同时升级空投和速度,7:30升好空投,8:00-8:30到p家。空投lurker+狗。
特征--5:00出头见2气矿,lurker不出门,有bc。
九、2矿3基地lurker封神:2矿3基地lurker强封p路口,或稍微封锁自己开3矿。
特征--2气慢,门口有bc。
十、Mondi式速一防慢3矿:2矿3基地提一防后4基地分3矿。
特征--2气慢,门口有bc,3矿早。
侦察、判断及防御:
8人口农民放bp后出去侦察,到z主基地后尽量不死,第一任务是看z什么时候放下气矿,第二任务是看z出多少狗。除这二项情报外,其它z的任何动向(如刺蛇塔,升二本)都有可能是假情报。
(说明:根据z放下气矿的时间判断z是2bh气矿还是3bh后气矿甚至4bh后气矿是必须具备的基本能力,影响着对z后续路线的判断)
如z 9d,o9d,则先补2bc再放bn。见12d可先bn后bc。
如z 9-12d并采气,则p应在放下bg后补下第3个bc并集中注意力准备拉农民,防止10-12狗提速的一波溜高地。若p2矿点位开阔,则可先第3bc后bg。
(说明:早采气提速狗,意味着有可能提速好的时候10-12狗一波,这时候z卡在17人口处无法补狗,所以p根据路口开阔度先bg后第3bc或先第3bc后bg是稳健的对策。第2-3bc未好应注意有农民卡位。
实战时,有多少狗在z自己家里追第一个probe也应该考虑进去,如果很多狗追,p可适当慢补bc。)
如z 未采气,则p可在第一农民死亡后再拉第2农民出门,先探z是否有3矿,然后藏起来,在5:00-5:15的时间探z2矿。
如z 采气早,则p应在抢在z的狗过来封口之前就拉第2农民出门,防止被z封杀侦察。第2农民先探3矿,再藏起来在5:00-5:15时间探z2矿。
(说明:时间的判断可从自己主基地的剩余气矿数计算,一套完美的流程执行基本功是必须的。1bc,2bc和3bc的气矿数在5:00有小的差别,各人应从自己rep中得到自己的数据。一般而言,5:00时3bc开局的p气矿剩余3740-3840之间,1bc开局的p气矿剩余3600-3700的样子。基本功良好的也可根据自己的建筑顺序判断时间。再次说明,各人应自己观察自己的rep数据。
在5:00之前,z唯一的rush的可能是提速狗开局补了第2房子后27人口以下全爆狗2队以下狗就冲一波,个人认为,考虑到第2农民的重要性--后面叙述,不宜过早牺牲在去侦察对方有否继续爆狗,所以面对提速狗开局,除第2农民早出门外,可考虑第一xx出来前一直用农民卡位,承认提速狗的威力,不在这种小地方贪经济。)
5:00-5:15,这是一个无法欺骗的时间点,第一农民死后到5:00之前的时间段,任何侦察都是没有意义的,面对强z不会得到任何有价值的情报。
这一时间,2bh刺蛇rush, 3bh提速狗rush都可以在2矿的部队或者卵里孵化出的部队中看到。
此外--通常情况下:
如z有2气矿,代表着一定rush。
2矿前有bc,代表着z有3bh,同时代表不会3bh刺蛇rush。
提速狗,代表着不会刺蛇rush。
这三项至关重要的情报结合推理即可清晰洞察z的意图并做出合理应对。
例1:6-10不提速狗封锁z自己2矿路口和高地,意味着(1)、2矿无bc。(2)、z不太惧怕p操作农民看到2矿情况、(3)、z不怕p发觉自己狗突然提速。如p看到2矿有2气,即可判断z很大可能是3bh刺蛇,2bh飞龙,Lurker一波流这几种情况。结合第一农民看到z是2bh后1气矿或者3bh后1气矿则可基本判断出z的路线。
例2:6-10不提速狗封锁z自己2矿路口和高地,无2气,有bc,2矿农民多,意味着2矿3基地lurker分三矿,或速一防狗开3矿,或3基地爆狗6:00一波。p按正常时间补bc防欺骗即可。若2矿农民少,则基本确定3基地爆狗。
例3:6-10提速狗封锁z自己路口,意味着--(1)、2矿无bc,非常需要经济;(2)、不是刺蛇rush;(3);z很惧怕p看到自己2矿情况,提速狗不用来封锁p却用来守自己2矿。(4)、z不怕p知道自己狗已经提速。结合推理可知:z是2bh飞龙的可能性很大。lurker一波流其次,3bh爆提速狗的可能性最小。p的对策是,主矿连补2bc,接路口补成3bc,接2矿即防飞龙又照顾路口处再补一bc。或者直接走海盗路线再适当补bc。
例4:6-10提速狗封锁p2矿路口防溜农民侦察,2矿有bc。p应在被封锁之前就溜一农民出门并在5:00时侦察2矿。这种情况代表着,z3基地,爆狗可能性很大,飞龙和lurker其次。如不见2气矿就是爆狗或出lurker,见2气矿就是飞龙。不见2气,p应优先在自己路口补成4bc,接2矿即护路口又防飞龙处补1bc,接主矿1bc。
6:00,这是第2个无法欺骗的时间点,如果说前一时间p主要任务是窃取z有无3矿,2气矿,有无bc,有无提速狗这几项情报的话。这个时间p狂徒已然具备一定数量,可以掩护农民进行侦察和预警,观察z的兵力动向。狂徒清扫自己路口小狗,前进至自己2矿前岔道口,1狂徒和1农民分走两条岔道前进至z2矿前岔道口。防止z兵绕路,给自己留下预警和应变时间。主力狂徒在自己岔道口靠2矿的地方准备随时应变。6:00,代表z3bh口水、Lurker一波、2bh飞龙、3bh提速狗都已成型或接近成型。侦察z的兵力动向和组成是这一时间p的主要任务。
lurker封锁和3bh飞龙及速一防慢3矿属常规开局,正常打即可。
9:30空投和双升基地空投:看到lurker不出门,没有3矿很容易意识到,8:00以前主矿补到6+bc即可。2矿打2矿这6+bc补下来一点也不亏,因为主矿补bc解放了自己的主力部队,主力部队可放心出门开矿或扫矿而不会被z空投调动。
总结及说明:
防rush,既要稳,也要准。即要能充分防守住对手的极端战术,也要防止对手佯rush真发展。这里面蕴涵着下面的所有要素的综合。
一、对z3矿点位持续不断的侦察。5:00以前依靠第2农民,6:00-7:00依靠狂徒和农民,7:00后依靠提速狂徒和dark。早期是否有3矿意味着z是否有疯狂经济的可能性。zerg放下3矿的时间也影响着p在防住rush后混合部队推出去后的路线抉择。一个常用的判断是,在高强度的对抗中,假如p损失不大的防守住飞龙或lurker封口,并用dark砍退或砍废一次zerg的3矿。则接下来p的推出来的ob+ht+d+z混合部队是z所无法抵抗的。因为z长时间的缺少了一个基地的卵和经济。同理,如p正常时间出了dark,z仍未放下3矿,则p混合部队出门z基本GG。
二、侦察不是为了防Rush,而是为了确定bc的时间、次序和数目。bc才能防rush。对这一点理解透彻就可以无视退bd转飞龙,退提速转飞龙,拉农民到2矿伪装爆农民真爆提速狗这些小花招。为什么这些花招从来不见在韩国顶级职业比赛中出现。一流的职业侦察和判断的准和运营的稳是有独到之处的。什么都可以骗,采2气矿,bc,卵里出来的兵,3矿,狗有无速度这些是骗不了人的。在确定z没有3矿的前提下,即使p完全不侦察z2矿做什么,直接在不影响科技速度的前提下在主,副矿,路口3个点位一起码上10个bc也完全不亏,2矿的z不具备从经济上压倒p的基础。同时这也更强调了对z3矿侦察的重要性。如果不侦察3矿被提速狗封门害怕rush补了很多bc而z疯狂经济,那么出门后天下已经是zerg的了。
三、补bc的位置和次序,注意对2矿气矿的保护,防止lurker扎到。2矿即防飞龙又防路口的点位要找到、我称为第三点。主矿、路口和第三点永远是优先补的,其次序以侦察来判定。副矿只能防飞龙的点位即使在发现飞龙后再补也来得及,90%的飞龙是先奔主矿的。即使先来副矿,路口的bc也限制了飞龙自由运动。拉走农民白球合体后过来损失极小。补一个bc的时间是35秒,即不能太早影响自己兵力和科技,也不能太晚造成危险万分。例如3bh刺蛇过来一般为6:30到门口。那么在5:50时就要补下足量bc。游戏时时间可以从自己对建筑顺序的感觉和观察自己rep数据或者看自己主气矿的剩余资源判定。
四、停农民:2矿p对2矿z,确定z无三矿并确定rush(如5:00见z采2气矿)的情况下。经济已经不是问题的重点。通过控制农民生产来保证狂徒的数量,bc的数量及科技的速度不受影响才是重点。
五、特殊地图:Rtemple这样3矿很近的图或者rushour这种2矿开阔的图,zerg的rush方式和p的防守方式和上面以luna为蓝本的诠释稍有不同,但基本概念是一样的。玩家可透彻理解后自行推演。如Rtemple需防慢投,rushour易遭刺蛇或lurker一波等。
六、灵活运用:
文字是死的,实战中千变万化,实际战斗中应透彻理解以下思路并灵活运用。
(1)高手z是不会做无意义的事情的,越是高手细节和经济控制和时间控制越精确,所以观察1气,2气,3矿,bc,提速狗,农民数等上文所述特征可洞察对手路线。
(2)假如对手一定要欺骗你,你是无法防止对手欺骗的(如拉农民到2矿,假放2气矿等),但是你完全可以防止对手欺骗给你带来的损失。因为:
1、幼稚的欺骗可以用六大特征来印证。
2、z几乎所有的欺骗都是七伤拳,未伤人先伤己。如2bh飞龙在2矿放1bc,则严重影响经济和飞龙成型时间。提速狗转3基地口水,影响了口水成型时间。不放2气矿爆飞龙,影响飞龙数量,等等。3矿的z除特殊地图外很难进行欺骗,侦察3矿对p来说比较容易。而对付2矿的z,p只要老实的通过调整生产农民的节奏和补bg的时间来稳稳的补bc(门口3-4个,主矿2-3个,副矿1个,副矿即防飞龙又照顾路口处1个),xx未提速未明情况不出门,出门也是1提速xx在前其它xx在后。即可不被z任何欺骗干扰。
3、p2基地开局,决胜在中后期,前期戒贪。例:即使100%断定z是lurker开局,也要按通常情况在主基地摆2bc,副矿1bc,先vt慢vr。bc影响的是补成5bg或7bg的时间,并不影响科技速度。双矿满负荷的p,补几个bc影响甚微,不过兵力成型晚几秒钟而已,换来的是后方的安定。中期节奏加快,p无暇回去补bc,有可能被空投或转飞龙,不如早期稳稳安定后方,中期专心战斗发展。
(3)对付2矿开局的z,无论z走什么路线,胜负点都在抑制z的3矿时间。vt好后根据情况先2ht后1dt或者直接1-2dt。dt出门直接先探带气的矿再探无气的矿,然后按p键巡逻坡上坡下和无气的矿3个矿点。若z3矿晚,p未受严重骚扰的情况下,p2矿爆兵100-120人口以上带ob出门不理3矿直接冲z2矿一波带走(冲3矿有可能被空投或反冲,冲2矿z无任何机会)。
实战分析:
以下是我现场ob lv12至职业级实战时的瞬间判断和分析,供参考。
实战例一:Luna, p双基地一攻狂徒对12D出8狗,p第一农民死时见z未放气矿(依时间判断z是2bh时未放气矿)。p第2农民出门未见z3矿,到z2矿发现无2气,2矿前有1bc,2矿农民多。第2农民被bc扎死,第3农民出门路上碰到6条狗,狗见农民后未扑反而躲开。
瞬间判断:3基地爆提速狗,3队以上狗一波。
分析:z的行动出现显著的不协调,1气矿不早,2矿前有bc,无2气,2矿农民多,都指向3bh lurker路线。但z在自己2矿路口有1bc防侦察的情况下却迟迟不用狗封锁p2矿路口,放任p农民出来侦察,不是高手应犯的错误。第3农民出门见狗,正常情况6狗应该死追(z用慢狗追农民只需要A到农民身上,p却需要不停的操作,这种消耗对手apm和操作时间的机会正常情况下的z是不会放过的),而此时z的狗却躲开农民,综合前后因素,只有z怕p发现自己狗提速才会导致这样的行动过程。结论就是等提速的3队以上狗一波。局后看rep发现,z把主矿农民全部拉到副矿来采水晶,企图迷惑对手。
实战例二:Rushour, p双基地一攻狂徒对12D提速,第一农民死时见卵变8狗1农。p补了3bc。第2农民在z狗过来封锁前出门未见z3矿,到z2矿前见2矿有bc,有2气,农民中等数量。
瞬间判断: p需在放vc后停农民在2矿补成7+bc,放vt后再在主矿补2+bc。
分析:rushour本身2矿开阔,是个易遭rush的地图。p第2农民未见z3矿,就需要大力补bc。到z2矿前见1bc,代表z有3bh;有2气,代表rush并且不是爆狗;有提速狗有bc,代表不会3bh刺蛇rush。3bh Lurker一波的迹象相当明显。p需加强2矿防守。
另一种可能是z企图欺骗p或者z自己经济控制不精确,临时想提速狗转3bh飞龙。这种不精确会导致飞龙成型比正常时间晚。p慢补主矿bc也完全可以防住,而且通过慢放第2bg和节奏停农来满足vc,vt的速度以及主矿bc的需要可轻松挫败z的欺骗。
虽然z的迹象全部指向lurker一波,但p不能在主矿完全不放bc,只是重点防住2矿后再去主矿摆bc。时间上完全来的及,而且在z没有3矿的情况下,经济上完全不亏。
后来的实战中,z是3bh 5lurker带2队以上狗一波。
实战例三:ROV,2基地狂徒对12D出6狗,第一农民死前看到z放气矿,时间上判断是3bh后气矿。第2农民出门探向z2矿,z2矿无2气,有一定农民,2狗封锁坡地,一狗持续追p第2农民,p农民绕圈,过一会后看到z2矿放下一bc。
瞬间判断:z正常3基地科技开局。
分析:z的行动很协调,狗持续追p农民意味不怕p知道狗提速,2矿前一bc,无2气,排除掉3bh刺蛇。p正常发展即可。实战中z是3矿4基地提一防开局。
实战例四:Luna,2基地狂徒对12D出6狗,p第一农民死前未见z放气矿,按时间判断是3bh未放气矿。第2农民出门先探2矿见一bc,回头再探带气的3矿见3矿有1bc。
瞬间判断:z3矿四基地提一防爆狗。
分析:z1气矿放的慢,rush可能性不大。探2矿1bc,带气的3矿又1bc。如此早的放下2bc,对z的经济有相当伤害,如果z再早升2本科技,农民会很少,这个z是职业级的高手,不会犯这种错误,那么应该是3矿4基地开局慢科技开局。3矿4基地只有爆口水和爆狗两种,才能抵挡p的狂徒。过早的放下2个bc,3矿又放在远一些的带气的矿上,无论经济上和防守范围上都不能支持爆口水,那么只有提一防爆狗才正常。实战证明,就是如此。
实战例五:Luna,2基地速vc慢一攻狂徒对12D外双出6狗,第一农民见气矿,判断是3bh后气矿。第2农民探到z在没气的3矿处开1基地,然后探到带气的分矿处z又拍一基地。
瞬间判断:4矿4基地爆刺蛇。
分析:4矿4基地,守是绝对守不住的,只有靠压制p兵不出门来赢得发展时间,z科技慢了,补bc也没前途。只有爆刺蛇这唯一可能。
实战例六:Luna,2基地一攻狂徒对11d提速狗出10狗封p路口。第2农民出门未见z3矿,5:00探到z2矿无2气,只有3农民,无bc,2狗封高地,2矿有1卵鼓起留1卵。
瞬间判断:p需停农民,主矿2bc,门口补成4bc,然后继续在主矿副矿补bc。
分析:2矿只有3农民,无3矿,已经是铁定rush。有提速狗,农民又少,刺蛇rush排除。其它无非是2bh飞龙,lurker一波或者爆提速狗。虽然综合迹象表明2bh飞龙可能性最大,但p也必须稳妥的防止其它可能。停农民先补主矿再补门口最后加补主矿副矿即可防止一切可能。后来的实战,z是2bh飞龙。
实战例七:Luna,2基地一攻狂徒对12D外双出6狗。第一农民死前见z未放气矿,按时间判断是3基地未放气矿。第2农民出门探到3矿放在不带气的矿上,2矿有1bc,无2气。2狗持续追杀p农民。第2农民躲追杀的狗绕圈后回头再探z3矿,z3矿只有1农民采矿,无bc。
瞬间判断: 3矿3基地爆狗rush。
分析:z开局的经济相当好,科技比较慢,行动协调。但在p第2次看到z3矿时,z只有一个农民。p应立即意识到情况不对。z气矿比较慢,除了爆狗没有别的办法。p应当机立断,能守2矿守2矿,不能守2矿退守主矿出海盗dt依然可战。
局后看rep,z是3矿3基地爆不提速狗rush。
实战例八:Luna,2基地狂徒对12d出6狗。第一农民死时见z主矿未放气矿,放了3bh。第2农民未探到z3矿,到z2矿前见z狗守自己高地和2矿路口,2矿在采气,无bc,有一定数量农民。
瞬间判断:3bh刺蛇可能性很大。
分析:z无3矿,第一个气矿摆在2气矿上不让p第一农民侦察。狗不提速,又守路口又守坡上,很有rush的迹象,狗持续追杀农民爆狗可能性较小。3bh飞龙没有威胁,种种迹象指向3bh刺蛇rush的特征。
P.S. 强文收藏,作者应该有lv18+的实力.. 不过行文酷似中国象棋开局详解:)
Effective C++ Distilled
Neogamei 发表于 2008-03-18 23:18:37
Effective C++: 50 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs
从C转向C++
条款1:尽量用const和inline而不用#define
条款2:尽量用<iostream>而不用<stdio.h>
条款3:尽量用new和delete而不用malloc和free
条款4:尽量使用c++风格的注释
内存管理
条款5:对应的new和delete要采用相同的形式
条款6:析构函数里对指针成员调用delete
条款7:预先准备好内存不够的情况
条款8:写operator new和operator delete时要遵循常规
条款9:避免隐藏标准形式的new
条款10:如果写了operator new就要同时写operator delete
构造函数,析构函数和赋值操作符
条款11:为需要动态分配内存的类声明一个拷贝构造函数和一个赋值操作符
条款12:尽量使用初始化而不要在构造函数里赋值
条款13:初始化列表中成员列出的顺序和它们在类中声明的顺序相同
条款14:确定基类有虚析构函数
条款15:让operator=返回*this的引用
条款16:在operator=中对所有数据成员赋值
条款17:在operator=中检查给自己赋值的情况
类和函数:设计与声明
条款18:争取使类的接口完整并且最小
条款19:分清成员函数,非成员函数和友元函数
条款20:避免public接口出现数据成员
条款21:尽可能使用const
条款22:尽量用“传引用”而不用“传值”
条款23:必须返回一个对象时不要试图返回一个引用
条款24:在函数重载和设定参数缺省值间慎重选择
条款25:避免对指针和数字类型重载
条款26:当心潜在的二义性
条款27:如果不想使用隐式生成的函数就要显式地禁止它
条款28:划分全局名字空间
类和函数:实现
条款29:避免返回内部数据的句柄
条款30:避免这样的成员函数:其返回值是指向成员的非const指针或引用,但成员的访问级比这个函数要低
条款31:千万不要返回局部对象的引用,也不要返回函数内部用new初始化的指针的引用
条款32:尽可能地推迟变量的定义
条款33:明智地使用内联
条款34:将文件间的编译依赖性降至最低
继承和面向对象设计
条款35:使公有继承体现 "是一个" 的含义
条款36:区分接口继承和实现继承
条款37:决不要重新定义继承而来的非虚函数
条款38:决不要重新定义继承而来的缺省参数值
条款39:避免 "向下转换" 继承层次
条款40:通过分层来体现 "有一个" 或 "用...来实现"
条款41:区分继承和模板
条款42:明智地使用私有继承
条款43:明智地使用多继承
条款44:说你想说的;理解你所说的
杂项
条款45:弄清C++在幕后为你所写、所调用的函数
条款46:宁可编译和链接时出错,也不要运行时出错
条款47:确保非局部静态对象在使用前被初始化
条款48:重视编译器警告
条款49:熟悉标准库
条款50:提高对C++的认识
More Effective C++: 35 New Ways to Improve Your Programs and Designs
基础议题
条款M1:区分指针和引用
条款M2:优先考虑C++风格的类型转换
条款M3:决不要把多态应用于数组
条款M4:避免不必要的默认构造函数
运算符
条款M5:小心用户自定义的转换函数
条款M6:区分自增运算符和自减运算符的前缀形式与后缀形式
条款M7:不要重载"&&"、"||"和","
条款M8:理解new和delete在不同情形下的含义
异常
条款M9:使用析构函数防止资源泄漏
条款M10:防止构造函数里的资源泄漏
条款M11:阻止异常传递到析构函数以外
条款M12:理解抛出异常与传递参数或者调用虚函数之间的不同
条款M13:通过引用捕获异常
条款M14:审慎地使用异常规格
条款M15:理解异常处理所付出的代价
效率
条款M16:记住80-20准则
条款M17:考虑使用延迟计算
条款M18:分期摊还预期的计算开销
条款M19:了解临时对象的来源
条款M20:协助编译器实现返回值优化
条款M21:通过函数重载避免隐式类型转换
条款M22:考虑使用op=来取代单独的op运算符
条款M23:考虑使用其他等价的程序库
条款M24:理解虚函数、多重继承、虚基类以及RTTI所带来的开销
技巧
条款M25:使构造函数和非成员函数具有虚函数的行为
条款M26:限制类对象的个数
条款M27:要求或者禁止对象分配在堆上
条款M28:智能指针
条款M29:引用计数
条款M30:代理类
条款M31:基于多个对象的虚函数
杂项
条款M32:在将来时态下开发程序
条款M33:将非尾端类设计为抽象类
条款M34:理解如何在同一程序中混合使用C++和C
条款M35:让自己熟悉C++语言标准
P.S. 一直在想一个问题,这个世界上真正有天赋的Programmer毕竟是在少数,我们这样的凡人如何才能迅速提高呢?看来答案很简单:站在大师的肩上:)
[转]侦察,判断,决策,执行,节奏
Neogamei 发表于 2008-03-01 00:14:04
侦察,判断,决策,执行,这是USA军队提出的现代战争循环,战争中将反复进行这一循环,而击败对手的关键在于良好的保障自己的循环顺畅和破坏对方的循环。星际是战争的模拟,我发现这一理论对星际同样适用。
我们分析星际常用的2个词是意识,操作。意识基本涵盖了判断和决策,而操作主要体现在执行中。
侦察-是对敌人情报的一种探索,在星际中,地图的战争迷雾是开启的,所以在没有进行侦察的情况下,敌人的情报是未知的,而对敌人情报的掌握非常重要。孙子云:知己知彼,百战不殆。星际中的侦察贯穿一局游戏的全过程,有初期的农民探路,有Z的溜狗侦察与飘房子,女王蜂的寄生,遁地路灯狗,T的雷达探测,P的ob散布全地图,和各种侦察兵的单兵冒死侦察等等。提高侦察,和侦察相关的正比因素有侦察部队的比例,在不影响战斗力的前提下提高侦察兵力一定能让侦察更好,比如现在美军8%的部队是负责侦察。
判断-是对侦察的结果进行分析,因为侦察是不完全的,必须对侦察所体现的已知信息进行再加工,推测对方的未知情报。看见对方的建筑推测对方的科技发展方向,看见对方局部兵力推测对方是否开矿,看见对方升级建筑的转动推测对方升级的科技。甚至看见对方部队的移动推测对方的意图等等。古往今来,无数战争因为指挥官的判断失误而影响结局,而星际中的判断一样至关重要。判断需要经验,比如看Rep的时候可以通过不断关闭和开启一方视野来练习自己的判断。
决策-决策关乎战争成败,决策是主观下达的指令,是指挥者的智慧与勇气淋漓尽致的体现。决,乃“抉”,挑选,选取。面对各种意想不到的情况,优秀的指挥者要在最短的时间内从众多可行方案中做出尽量合理和正确的选择。当判断出对方是Rush,自己的双基是退掉还是拉农民抵抗?判断出对方是经济型扩张,是比对方更疯狂扩张还是直接兵力压制?判断出对方要空投是反投交换还是布置防守等等,都有许多选择摆在自己面前,而哪一个才能让己方取得胜利是决策的关键。决策是最精练的能力,平庸和天才的区别往往就在于此。
执行-好的决策未必能保证战争的胜利,想击败对手,要有优秀的执行者。而在星际中,没有兵将效力,决策者对自己的决策一样要通过‘操作’来完成决策的执行,一个优秀的决策,如果没有良好的执行保证就成了失败的决策。如判断出对方开矿,进行了正确的派出合理的分队摧毁的决策,但是执行过程中,分队在出发到移动,作战过程中的执行如果不合理和操作不善的话,有可能是白白削弱自己参加其他战略部队的兵力。星际发展到今天,执行被许多人反复强调,拥有好的执行力对取得胜利越来越重要。执行力不仅仅是狭义的操作,包括宏操作和微操作,甚至包括在执行过程中引发新的侦察-判断-决策后对执行的调整能力。Light就是一名执行力出色的选手,良好的执行力保证了他屡次进入个人联赛8强,但是要再进一步的话光执行力是不够的。
侦察,判断,决策,执行是一个不断产生和结束的过程,虽然你还在进行一轮的执行,新一轮的侦察又开始了。
需要指出的是判断和决策是很短暂的思维活动,但是对脑力的消耗使得在进行判断和决策时的执行能力一定不能最大化。当进行疯狂操作的执行活动时,瞬间也许你失去了判断和决策能力。而决策亦不能过长,那样就是好谋无决,贻误战机了。所以要找到一套适合自己的循环方式,对侦察,判断,决策,执行的合理分配,每一轮次的紧密程度,决策时缩小可供抉的参考,对循环的连接进行优化,从而形成一套符合自己的循环方法,这就是节奏。每个人都有自己的节奏,节奏本身没有好坏之分,只有最适合自己。
很多选手之所以形成了流派,而其他人往往得其形而不得其神,那也是因为那是符合他自己的一套循环节奏,好比拖把流,Bisu流,F91流等等,在自己的流派内,如何侦察,如何执行,判断和决策如何与前2者的衔接,都是选手自己的节奏是最得心应手的,其他人即使学习这样的打法,也要找到适合自己的节奏进行微调。这是保障自己的循环顺畅。
网球和乒乓球,选手一样是在侦察,判断,决策,执行形成的节奏下进行对抗,有感触的可以自己联想。如果已经形成节奏,选手自己也很难灵活改变,因为习惯成自然,思维惯性,操作惯性。比如有的人常提如果NaDa知道怎样打,如果July也学会如何等等,这些选手他们已经有很适合自己感觉的节奏了,要调整战术不是简单表面的战术性的调整,在侦察,判断,决策,执行这个循环内的衔接都是要进行整体的改造形成新的节奏,相当难。这里可以引申出为什么打了多年星际的人没有新手容易提高,因为老鸟形成了自己固定的节奏风格,想建立一个全新的循环很难。所以我们看见Sync,Junwi的打法还是当年那样。
保障自己的循环顺畅之外,击败对手的一个关键就是破坏对方的循环。IriS以自己并不高胜率TVZ在IPX颠峰时能造成巨大的威胁也可以3-0击败PVT走在无敌之路上的Stork,很重要一点就是他执行的是破坏对方循环为主的战术。好比压迫式的攻击和战术虽然没有极好的操作保障却将对方得心应手的节奏破坏了。
很多巨人杀手或者大牌克星,他们都是成功地破坏了对方的循环节奏,而由于对非大牌的了解不足,假若他们自己的循环并没做到很好的话也不易战胜。
在IPX的ZVP下滑的时候Bisu的PVZ也出了点小问题就是因为Bisu出名时最大的着眼点是针对IPX的ZVP而形成自己的PVZ风格,这并不是说他的PVZ本身的循环节奏不强,而是他的强大是建立在本身的循环节奏强和克制IPX的循环两者之上,所以当不面对IPX式的ZVP风格,强大就略有折扣。
除了破坏节奏之外,对循环环节内的侦察和判断如能破坏对方,也是非常重要的,比如反侦察,比如如果诱导对方判断失误等等就不细说了。
保证自己和破坏敌人是很古老的哲学命题,自己是根本,所以知己而不知彼亦可以一胜一负,基本是作为正道,而破坏敌人一般是诡道,作为正之辅助,在做好自己的基础上再灵活应变。
P.S. 这篇帖子的技术含量很高.. 转以分享:)
[转]从《空之轨迹》看中日RPG的差距
Neogamei 发表于 2007-09-24 00:45:58
终于将英雄传说6通关了,花了好久才平静下来,已经很多年没玩到过如此优秀的角色扮演游戏了。日文版在04年6月就已上市,但一直没有玩日文版的习惯,直到今年中文版出了才开始玩。虽然早就知道这是款精品,但真正玩过之后仍然大为震撼,其品质远远超出了我的预料。
一、总论:这部分作者总体的概述了自己的观点,之后单就剧情进行了详细的论述。
首先要说的还是剧情。剧情是RPG的灵魂,也是衡量一款RPG好坏的最重要标准。英6的剧情不用多说了,至少在各大论坛还没见到一个骂剧情不好的。英雄传说系列一向是以剧情出众,卡卡布三部曲的剧本已是接近完美,宏大壮观,让人玩过之后回味无穷,比一些只会死主角和三角恋的国产游戏高明了千万倍。空之轨迹的剧情比起卡卡布三部曲更是有过之而无不及,从头至尾没有任何冷场和拖拉,故事节奏的起伏恰到好处且一气呵成,虽然结局是未完待续,敬请期待完结篇,让人焦急到快疯掉,但我丝毫也没有责怪FALCOM的想法,因为这半截的剧情已经比世界上99%的RPG更加优秀百倍了,作为一个RPG的剧本早就是绰绰有余。听闻续作:空之轨迹SC就是完结篇时甚至觉得FALCOM太慈悲了。以空之轨迹中留下的伏笔来看,再出3,4个甚至更多续集都是轻而易举,只分2部就完结已经是体贴到极限了。
然后就是画面,04年得知英6是3D制作时,第一反应是:绝对不玩。但看了一些公开的截图,觉得品质尚可接受,不仔细看根本看不出是3D的。玩过之后更是大为折服,十多年来第一次觉得一款3D场景的RPG“好看”。从山水房屋到桌椅摆设,一切都是那么协调圆润,没有一丝一毫3D模型的棱角,颜色用的也很漂亮,绝不会出现仙剑3或苍之涛中的透明物件。能把3D的画面做成像2D的,这也算是一种新境界了。
空之轨迹的音乐水准也是相当高,让人印象深刻的曲子不下10首。BBS上有些人说不如卡卡布,那也未必。音乐这种东西不像画面,很难硬分出哪个更好。英6的音乐和场景剧情非常协调,成功的烘托出了故事的气氛,最少可得90分。另,一直以为,游戏的第一首正式背景音乐,还有第一首战斗音乐是极端重要的,前者是给玩家的第一印象,后者往往要从头听到尾,都是应该最用心制作的。英雄传说4朱红泪中这一点做的就很好,这次空轨继承了好习惯,洛连特的白天/黄昏两首背景音乐,还有VS杂兵的战斗音乐都很好听。
游戏音乐是否和每段故事的地点和情节相配,比音乐本身是否好听还要重要。一款好RPG在制作时应该是游戏和音乐同步制作,不断协调融洽。英6的场景众多,风格差异很大,有乡村小镇、商业都市、工业都市、临海城市、王城、地底隧道、学校、山洞。。。每个场景的背景音乐都非常到位,一听就是同步制作的。国产游戏的音乐同步制作的很少,已知的也就是UJ的游戏。很多大厂商也都是把要求写给编曲,游戏音乐分开做,那样的效果根本不可能达标。
空之轨迹的系统也是相当丰富完善。游击士手册、料理手册、结晶回路系统都让游戏的可玩性大大提升。比起纯追求剧情的卡卡布系列,空之轨迹在剧情同样出色的前提下大幅度提升了游戏性。如果说卡卡布三部曲只是艺术品,那空之轨迹就是个艺术性极强的娱乐品。
二、RPG剧情详细分析:
曾经有人说:中文RPG和日本RPG差距最小的地方就是剧情。这是我最最鄙视的一句话,说出这句话的人,说他是傻都不配。中文RPG和日本RPG差距最大的地方一直都是剧情,空之轨迹之后,这个差距又拉大了很多很多。接下来就细列一下这些差距的具体表现。
世界观
一款经典级别的RPG是必须要有自己的世界观的,没有自己的世界观,就算情节再出众也只是个不上档次的二流作品。国产游戏中有自己世界观的作品有2个:天地劫系列和轩辕剑系列,再没有第三个。(仙剑3那个什么六界世界观就别再提了。。。全世界的耻辱)
天地劫系列和轩辕剑系列的世界观只是雏形,并未脱离现实世界,只是在现实世界的基础上设定了一套自己独有的规则。而英雄传说系列则是完全脱离现实世界,游戏的整个世界都是原创的。说前者不如后者未免武断,但二者的难度绝对是不可同日而语的。
轩辕剑中,要宏大世界地图,有现成的欧亚大陆;要历史事件,有无数大规模战争;要怪物,山海经里的就够用100年;各种名胜古迹,古代遗迹,房屋建筑,服装风格,全都有无数现成的样本。
而英雄传说系列呢?一切都是原创,大到世界大陆、国家划分、几百年或更久的历史和重要事件、风土人情都要想到,很多根本不在游戏中表现的东西也必须要设定完善。小至人物服装风格、每一个家具摆件、人物说话和思考方式也都要完全符合这个原创的世界,要把这些都做到完善,所需要耗费的精力远超普通玩家所能想象。
而像轩辕剑那样依附于现实世界,唯一的优势就是给玩家亲切感。但这亲切感如果亲切个十年二十年,就彻底失了新鲜感。英雄传说则在一个世界彻底完善后见好就收,重新去创造新的世界,给玩家留下无尽的遐想。
对英6的另一个感觉就是“大气”,虽说是虚构的世界,漫画式的人物,但宏大的剧情让人热血沸腾,一个一个性格鲜明的人物让人难以忘怀。写到这里忽然想到了剑侠情缘,那种东西也整天厚着脸皮号称大气,真是无耻。并不是非得贴近真实历史,爱国题材,为国为民才叫大气!那只能证明情商不够,像英雄传说6这样,真正把剧本写好了,哪怕是卡通人物,也一样比那些爱国题材的垃圾大气百倍!
英雄传说6是全新的世界背景,和卡卡布三部曲没有任何联系,并且风格差异极大。一个众神战争的世界,一个是飞船大炮的现代世界,互相没有任何关联,却同为英雄传说系列,并且还能让人觉得如此协调,隐隐可以体会到“确实哪里很相似”,实在让人叹服。贯穿这个系列的就是“英雄传说”这4个字!英雄传说,多么俗气没个性的名字,但FALCOM就敢用这名字,把最最简单的“英雄的传说”当作系列的精髓并且一直能做出新意,这就是伟大作品的魅力。这比轩辕剑系列靠一把轩辕剑当中心线索又高明了一个档次。也即是从有招的境界上升到了无招的境界。
有谣传说轩辕剑5要将故事设定在清朝,可信度不高。但其实我是很希望这个谣言成真的,如果真能尝试一下近代背景,也算是一个突破,毕竟春秋战果秦晋隋唐已经都有了,再在中国古代做文章也很难再有什么作为,有可能的话,非常希望有生之年能看到21世纪校园题材的轩辕剑8,我并不是在说梦话。
剧本
剧本不是剧情,一款RPG,想有个精彩的剧情并不难,塑造一堆帅哥美女,来点紧张战斗,生离死别,中间再凑点小分支,一个剧本就出来了。再配上点音乐,女主角献身,人是感性动物,没准就这么轻易的被感动了。就算被老玩家骂垃圾,不是还有无数初中生小孩吗,总能赢得不少掌声的。但这样上不得台面,走不出国门,只能骗小孩的“精彩剧情”终究是被人唾弃的,优秀的剧本,要让人反复研究之后仍能赞叹不已。
空之轨迹的结局,180度大逆转,给人巨大震惊,但却并不让人感觉牵强,反而非常有信服力,因为前面已经做了足够的铺垫,并且让人察觉不到,最后谜底揭开时有恍然大悟的感觉,再读一下旧档重新玩玩,更是不得不赞叹编剧的高明。很多国产游戏为了追求离奇的情节,故意哗众取宠,最后把剧本做到前后矛盾,破绽百出,已至于自己都不能自圆其说,那就很煞风景了。
节奏
节奏是中日RPG功力差距相当明显的一个地方。仔细观察的话可以发现,如英雄传说6这类优秀的日本RPG中镜头切换是相当频繁的。而大部分的中文RPG则很少有这种切换,往往都是从头到尾以主角为视点,就算偶有镜头切换到其他角色处,也都只是应付性的,对游戏情节并无什么推动效果。空之轨迹的切换则是将主角和其他角色做到随时互动,非常有助于更透彻的从整体感受整个剧情。
每章的章前章后都有一段颇长的自动剧情,全都是很重要的情节,进展之后再出现全屏的新章标题,然后才是正式游戏,感觉非常好。
细节
又一处非常明显的差距,看起来似乎并不重要,其实无数不起眼的优秀小细节可以将整个作品的水准提升不少,对剧情的气氛也是大有帮助,例子很多,自己去游戏中体会就好,这里只举一个例子。
拯救女王行动中,最后遇到了洛伦斯少尉。战斗即将开始,神秘的洛伦斯第一次摘下了头罩,现出了银发的英俊面孔,就在说台词“虽说你们是女人,但我也没打算手下留情”,还没进入战斗时,背景音乐已经换成了战斗音乐,说完最后几句台词之后进入战斗,战斗曲一直没有停顿,就这么持续播放着开始战斗了。虽然只是一点小小的动作,但效果却比进入战斗才切换战斗曲要好的多。
另外在进入战斗前,洛伦斯少尉是跑步冲来,然后镜头一闪进入战斗画面,而不是直接切换,就这些小细节都很能提升游戏气氛,国产游戏就很少去想这些,而总是整天琢磨迷宫和战斗。
说到国产游戏的优秀细节,最令人称道的就是轩辕剑3中进入炼妖壶的设定。这个设计实在令人拍案叫绝,RPG中可以随便闯进民宅和陌生人聊天,却不能和朝夕相处的队友说句话,一直是个遗憾,轩3中可以随时进炼妖壶和队友聊天,随当前情节不同,聊天内容也会不同,有些对话非常精彩,胜过主线剧情的台词。可惜如此有创意的点子多年来也是屈指可数,因为大多数浮燥的伪玩家是不会注意这些“没有意义的东西”的,那群白痴只关心哪里适合练级,那种人不适合玩RPG。好在最近几年那些垃圾都跑去玩垃圾网游了,很好,单机游戏本来也不是他们配玩的。
NPC
在英雄传说6中,哪怕是发生了一点小事件,城内的上百个NPC的对话内容都会全部更新,连周围根本不用再去的几个城市村庄的N多NPC的对话也都一起更新。 玩一个小时,发生了连续几个无关紧要的小破事件,几百个NPC的对话可能已经全部更新了N次,文字量就好几万,连和卖东西的人对话,都会出现“交谈”和“买东西”两个选项,而非直接买东西!这么多NPC对话,90%的对话根本没人会去看。没人去看,也要做。日本人做事就是这么认真到变态,聪明的中国人是绝不会把精力花在这种“没有意义”的地方。但日本人费了这么多心血,换来的就是游戏时让人觉得这简直是一个真实的世界,每个NPC都是和主角一样真正的“人”,和其对话,聊的都是最新的事情,在这样的游戏环境里完成了任务,成就感会相当高。而以后再玩国产RPG,NPC从头到尾就会说那一句话,就会觉得很受不了,真实感大大降低,城市像个死城。任何事都怕对比,别人在进步,自己停滞不前,那就会被抛下。
三、音乐与画面
音乐
剧情和各类细节是中日RPG差距最大的地方,而差距最小的就是音乐了。国产游戏唯一达到世界水准的也就是这音乐了。
画面
空之轨迹的人物肖像很漂亮。但日本游戏中最不值钱的就是帅哥美女,在这种环境下,空之轨迹的人物单说精美的话只能算中等,绝对不算出众,最值得称道的是人物的表情,几乎每个主角都有二十种以上表情,一些差别很小的表情不仔细看根本分辨不出区别,但仔细对照的话就可以看出神态还是有差别的 。游戏最后,教授出现揭开阴谋的那一段,教授一共只有几十句台词,狂点鼠标一分钟就过去的剧情里,却出现7种新的表情!这只是一个配角!!其实就那段剧情来看,3种表情足够用了,但制作者却没有丝毫敷衍,如此认真的态度,换来的就是更加出色的气氛效果。相信玩过这段的人都会留下深刻印象。
有个典型的反面例子就是金庸群侠传,在当时虽然算是经典,但所有人物就都只有一个表情,几乎所有的NPC都一动不动。玩起来超级压抑,死气沉沉,98年之后再玩就已经忍受不了了。其实单一表情的话还不如像卡卡布三部曲那样根本就不要人物肖像,那样起码还可以有点想象空间,比一张剪纸片强。后来的武林群侠传让人感觉就很有生气,虽然人物肖像还是只有一个表情,但系统和小游戏丰富了N倍,满场的NPC都有小动作也是原因之一。
游戏的场景非常漂亮,但这不是重点,现在随便哪个垃圾游戏的画面也都不差。还是细节体现差距:空之轨迹的5个重要城市从内到外都是完全截然不同的风格,房屋建筑,室内摆件,街道格居,都能体现出当地的特色,每间民房的家具都是不同的,无数和剧情完全无关的NPC的住宅都有3,4个房间,2层楼。而国产游戏。。。从头到尾所有城镇的桌椅恐怕都是一个家具厂生产的。
还有太多想说的,不过一时想不起,这一篇感想也很乱,因为没打草稿,即时写出的,乱就乱吧。总之英雄传说6是我玩过的最好的RPG。虽然承认一个新游戏“是我玩过的最好的”这种行为比较菜鸟,但我拼命回想了十多年玩过的数百个RPG,确实没有一个比空之轨迹优秀,想不承认也不行。
P.S. 纯属枪文,文笔不错,故转贴:) orz...
原文地址: http://www.pcgames.com.cn/pcgames/pczq/ED/chat/0602/764167.html
Senior Programmer Reference
Neogamei 发表于 2007-08-24 16:21:08
这是Midway的资深程序指导提供的书籍清单,包括"设计和架构","语言","流程"三个方面的,很有参考价值。
1 《纯数学教程》A Course of Pure Mathematics
2 《可计算性与数理逻辑》Computability and Logic
3 《计算机程序的构造和解释》Structure and Interpretation of Computer Programs,
4 《计算机体系结构:量化研究方法》Computer Architecture:A Quantitative Approach
5 《数据结构与算法分析——C语言描述》Data Structures and Algorithm Analysis in C
6 《C++ Primer》《Inside C++ Object Model》《The Design and Evolution of C++》
7 《UNIX操作系统设计》Design of the UNIX Operating System
8 《TCP/IP协议》卷1,2
9 《MPI与OpenMP并行程序设计:C语言版》Parallel Programming in C with MPI and OpenMP
10 《十万个为什么》
P.S.以上书籍基本上兼顾了基础、实践和难度,既不会偏离计算机本质,又不会太艰深变成纯理论论述,正是所有老鸟必备案头书籍,欢迎大家指正拍砖。尤其第十套,没看过的人一定要看一遍啊:) Let's Fighting~
其他参考书目
《Application Logical》
《Modern Operating Systems》
《Database Systems: Design, Implementation, and Management》
《Systems Analysis and Design》
《Elements of Information Theory》
《Real Time Rendering》
《The Feynman Lectures on Physics(Volume 1,2,3)》
极力推荐《The Feynman Lectures on Physics(Volume 1,2,3)》
WingStar Release Ver 1.0 Download
Neogamei 发表于 2007-04-09 10:26:07
名称: WingStar
作者: Symphia
Email: nx_afylrst@163.com
游戏介绍:
这是一款模拟DC经典神作Ikaruga的同人游戏,游戏中的图片资源和音乐音效大多来自Ikaruga,部分BGM来自Tales Weaver,飞机模型来自DirectX9.0SDK,开发环境为VC6.0+OpenGL。
操作方法:
WSAD 上下左右移动方向
J 射击
K 属性切换
I 力之释放
Enter 确定|暂停
P.S.Nothing is easy,so choose your way, love your way.
Download:http://data.gameres.com/showmessage.asp?TopicID=77609
